INNOVA
Пока разработчики виртуальной реальности добиваются от нее реалистичности, а производители игровых консолей судорожно придумывают, чем бы удивить пользователей, чтобы не сойти с арены, геймеры сотнями скачивают игры на смартфоны и смотрят прямые трансляции киберспортивных матчей. Следующий шаг - подключение носимых гаджетов, облачные и туманные вычисления, игра против искусственного интеллекта (или вместе с ним). «Хайтек» разобрался, какие технологические тренды меняют индустрию игр.
Состязания в Dota 2, League of Legends, World of Tanks давно перестали быть развлечением для школьников. Согласно отчету венчурной компании KPCB, число киберспортсменов среди миллениалов приближается к числу тех, кто предпочитает классический спорт. Вместе с ним развивается стриминг — трансляции игр становятся интерактивными, зрители не только наблюдают за игроками, но и могут вмешиваться в ход игры (например посредством голосования).
Киберспорт и стриминг — это большие рекламные бюджеты (ожидается, что к 2020 году их объем превысит $1 млрд) и большой трафик. Отмена в США «сетевого нейтралитета» — принципа, согласно которому провайдеры должны обеспечивать равные условиях любым поставщикам контента и не могут устанавливать плату за отдельные сегменты трафика, — создаст условия для нечестной конкуренции и коррупции, считает аналитик League of Legends Син Ли. Проще говоря, игра или стрим от крупного игрока, который может заплатить провайдерам, будет быстрее грузиться и меньше лажать, чем контент от независимого разработчика.
По данным опроса Sketchfab, геймеры считают современные VR-игры дорогими и недостаточно развитыми в визуальном плане — но разработчики активно работают над разнообразием геймплея и качеством симуляции. Уже в 2018 году ожидается появление на рынке шлемов Oculus Go (от Facebook), Vive Pro (HTC) и Mirage Solo с поддержкой платформы Google Daydream (платформа использует технологию отслеживания движений WorldSense, которая позволяет геймеру перемещаться в виртуальном пространстве без подключения кабелей, внешних сенсоров, смартфонов и ПК), которые будут оснащены экранами с более высоким разрешением, системами объемного звука; смогут работать без подключения к компьютеру или смартфону.
VR-капсулы с имитацией полного погружения можно найти в некоторых развлекательных центрах. Капсула, похожая на кресло-яйцо, оснащена очками виртуальной реальности, динамиками и симуляторами различных тактильных ощущений — от ветра до проплывающих мимо морских жителей. Чтобы сделать путешествие в виртуальную реальность максимально долгим и комфортным, специалисты работают над системой кормления игрока и встроенным туалетом.
По мнению директора по маркетингу Teslasuit Дениса Дыбского, для воплощения мечты фантастов в жизнь осталось немного: обращаться ко всем органам чувств, детально проработать имитацию ходьбы, избавиться от проводов и добиться реалистичной «обратной связи» от виртуальных объектов. Teslasuit пытается решить эту задачу за счет встроенного климат-контроля, системы передачи тактильных ощущений и функции захвата движений. Может симулировать тепло, холод, прикосновения, а также работать в режиме «аватара». Сейчас для полноценной работы без запаздывания контента костюму требуется мощный процессор, но ожидается, что облачные вычисления решат эту проблему.
Дополненная реальность сейчас интересна больше инвесторам, чем геймерам: технология доступна большому количеству потребителей — не только на специальных устройствах (AR-очках), но и на обычных смартфонах. Например, благодаря приложению AirMeasure теперь не нужно искать рулетку, чтобы что-нибудь измерить, а Head-Up Display, разработкой которого занимается BMW, позволяет выводить маршрут и полезную для водителя информацию прямо на лобовое стекло автомобиля. Самый яркий пример — игра Pokemon Go, которую только за первый год работы скачали 70 млн раз.
Игры имеют четкие и понятные правила, что делает их идеальной площадкой для экспериментов с искусственным интеллектом, считает доцент Университета Иннополиса Джозеф Браун. После того как компьютер узнает базовые правила, человек играет с ним, чтобы научить его новым ходам, — а затем уже ИИ, приспособившись к действиям игрока, побуждает его совершенствоваться. По словам профессора технологического института Нью-Джерси Дональда Кихо, подлинная цель ИИ в играх состоит в имитации разумного поведения и в предоставлении игроку убедительной, правдоподобной задачи, которую игрок сможет решить.
Искусственный интеллект также может адаптировать условия игры (сюжет, задачи, дизайн игрового мира) под отдельных игроков — так, игровой мир космического симулятора No Man’s Sky содержит 18 квинтиллионов планет.
В 2017 году оборот мирового рынка мобильных игр составил $40,6 млрд (в 2013 — только $17,6 млрд) — это 42% от всего игрового рынка, что больше, чем у PlayStation (31%) и ПК (23%). Появляется больше кросс-платформенных игр (в них можно играть с различных устройств), растет присутствие мобайла в киберспорте. А упомянутая выше PokemonGo — пример того, как смартфоны становятся проводниками дополненной реальности. Следующий шаг — игры на носимых устройствах.
Еще несколько лет назад генеральный директор NVIDIA заявил, что у консолей нет будущего, игроки полностью перейдут на PC. Его поддержал главный операционный директор Electronic Arts Питер Мур:
Однако производители консолей не спешат ставить на своем продукте крест. Разработчикам Sony PlayStation 5 удалось заинтриговать геймеров устройством, которое будет совместимо с технологиями VR (как на уровне программного обеспечения, так и по аппаратному оснащению), — эту возможность обеспечит восьмиядерный сопроцессор APU с графическим ускорителем. Конкурентом Sony может стать игровая консоль Yeti от Google, которая просто «отдаст» все графические вычисления серверам корпорации.
Как отмечает продюсер онлайн-игр Вячеслав Уточкин, за счет новых решений порог входа в индустрию игр стал значительно ниже: «Появилось много бесплатных движков, ну или с очень лояльными условиями лицензии, различное бесплатное ПО, готовые ассеты и еще ряд инструментов, призванных значительно упростить процесс разработки для небольших команд».
Профильное образование можно получить в школе компьютерных технологий Scream School, на программе профессиональной переподготовки в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Британская высшая школа дизайна периодически проводит открытые мастер-классы, посвященные геймдизайну, технологиям AR и VR, а компания Contented запустила онлайн-курсыпо дополненной реальности для начинающих.
Чем сложнее и реалистичнее игры, тем более мощные процессоры требуются для их поддержки. Главная тенденция здесь — облачные вычисления, которые в скором времени станут основой мировой IT-инфраструктуры. Альтернатива им — «периферийные вычисления» (edge computing; устоявшегося перевода на русский язык для этого термина пока нет) на IoT-девайсах. О том что edge computing в скором времени может заменить облака, высказался аналитик компании Gartner Томас Битман: «Сегодня облачные вычисления пожирают корпоративные центры обработки данных... но есть тенденция, которая переместит рабочие нагрузки, данные и бизнес далеко от облака. И тенденция перехода к edge computing еще важнее и значительнее, чем когда-то — тенденция перехода к облачным вычислениям».
Американец Дэрек Вестерман установил мировой рекорд, проведяв виртуальной реальности 25 часов и 2 минуты. Геймера окружала команда помощников, которые поили и кормили его во время игры. После 17 часов пребывания в VR-пространстве Вестерман почувствовал себя плохо; после 21 часа потерял ориентацию в пространстве и способность членораздельно говорить. Ощущение полного истощения прошло только на вторые сутки после эксперимента.
Подробный перечень побочных эффектов от использования шлемов виртуальной реальности опубликовала компания Samsung: среди них — головная боль, потеря сознания, судороги, сонливость, размытое или двойное видение или другие визуальные аномалии. По мнению руководителя разработки продуктов DVR Александра Лукичева, причины — разница между масштабами реального и виртуального мира, резкие движения виртуальных объектов и непривычное для человеческого глаза искажение пространства. Профессор когнитивной психологии в Университете Лидса Марк Мон-Уильямс отмечает, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране и точка фокусировки находится на одном и том же расстоянии — тогда как в реальности она постоянно меняется при переносе взгляда с одного объекта на другой.
Разработчики игр и аксессуаров для погружения в VR также предупреждают о возможности получения травмы во время игры. Один из пользователей Reddit рассказал, как заснул в шлеме виртуальной реальности, а проснувшись, не сразу понял, где находится, вскочил в испуге и врезался в стену. Распространены случаи, когда геймеры во время погружения в виртуальное пространство спотыкаются о мебель или травмируют домочадцев, — неслучайно инструкции к VR-шлемам рекомендуют начинать игру с подготовки пространства.
INNOVA
Обратный звонок
INNOVA